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ISEIE españa

Máster en Tecnología Educativa​

Duración

1 año

Periodo de matricula

22-02-2024

Fecha de inicio

15-04-2024

Fecha de finalización

15-04-2025

ECTS

60

Horas

1500

Financiación

12 meses

Precio

2400 €

Presentación del máster tecnología educativa​

Nos encontramos inmersos en una Era Digital, esto es, una sociedad tecnologizada, donde los hábitos y estilos de vida se han visto transformados por el desarrollo constante e imparable de las tecnologías digitales e Internet.

Las herramientas tecnológicas y el espacio virtual han suscitado nuevas formas de comunicarnos, de trabajar, de informarnos, de divertirnos y, en general, de participar y vivir en una sociedad red.

El ámbito educativo y, en consecuencia, el rol del docente, que constituye el foco de reflexión, no ha podido resistirse a su influencia. La adecuación tanto del contenido como de las metodologías de enseñanza se ha convertido en un reto necesario, e incluso urgente, en un contexto social en cambio constante, en el que los jóvenes, rodeados de pantallas desde su nacimiento, han adquirido unos rasgos diferenciados a los de cualquier generación anterior.

El alumnado se ha desarrollado en un contexto digital por lo que el profesorado debe adecuarse a su forma de actuar y de concebir el aprendizaje; en este sentido, el docente también debe digitalizarse y ser competente digital.

El Máster Tecnología Educativa de la ISEIE Innovation School se trata de un programa de formación que tiene como objetivo desarrollar competencias para la incorporación de nuevas tecnologías en el ámbito de la educación. El programa está diseñado para formar profesionales capaces de aprovechar las posibilidades que ofrecen las TIC para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Está dirigido a profesionales de la educación, tanto profesores como directivos, que deseen adquirir conocimientos y habilidades avanzadas en tecnología educativa. Los alumnos obtendrán una amplia formación en el ámbito de la educación y las TIC, conocerán las herramientas más avanzadas para la innovación educativa y se les proporcionará una visión crítica de la tecnología aplicada a la educación.

Además, el programa se centra en un enfoque práctico, y los alumnos desarrollarán proyectos relacionados con tecnologías educativas en el marco de un proyecto real. Asimismo, se les proporciona formación en liderazgo y gestión de proyectos para poder llevar a cabo proyectos innovadores en el ámbito de la educación. El programa incluye actividades online y tareas a distancia, lo que le permite a los alumnos trabajar a su propio ritmo. Al finalizar el programa, los alumnos recibirán un título de Máster en Tecnología Educativa de la ISEIE Innovation School.

Propósito del máster en tecnología educativa

El propósito de este máster en tecnología educativa es enfatizar el rol del docente en su desempeño en aras de optimizar su función principal como facilitador de procesos de aprendizajes, para lo cual sus estrategias y recursos pedagógicos están basados en la apropiación e integración de las herramientas tecnológicas que forman parte de este mundo en constantes cambios disruptivos.

Sobre el Máster

ISEIE

¿Por qué estudiar nuestro máster en tecnología educativa? ​

Los cambios sociales y los avances experimentados requieren nuevas estrategias de formación, así como actualizaciones de las funciones docentes y los sistemas educativos. Es por ello que para comprender el proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del entorno escolar, los profesores deben preparar a los estudiantes para el futuro y la sociedad en constante cambio. 

Cuando las escuelas ya no son el único canal para acceder a la información y generar conocimientos, y la tecnología tradicional deja de ser la única herramienta de enseñanza y aprendizaje. 

Es por esto que el papel de los docentes debe ser diferente, debido a que la formación técnica e instrumental ya no es suficiente. 

Se deben tomar acciones específicas sobre las capacidades digitales del docente. Por esta razón es de vital importancia que el docente pueda instruirse en esta área para promover la mejor educación a sus alumnos usando las herramientas tecnológicas. 

En este contexto el profesional docente necesita estar altamente preparado para orientar al estudiante en el uso adecuado de los recursos tecnológicos, contar con los conocimientos para llevar una selección consciente, crítica y pertinente de las herramientas para el proceso de enseñanza, así como de las destrezas para propiciar experiencias de aprendizaje innovadoras, es por ello que cada uno de los módulos de nuestro máster fue desarrollado pensando en aportar las skills necesarias para los educadores de estas nuevas generaciones. 

Prestigio internacional

ISEIE tiene como objetivo promover la educación de calidad, la investigación de alto nivel y los estudios de excelencia en todo el mundo.

Validez internacional

La titulación que reciben nuestros estudiantes son reconocidas en las empresas más prestigiosas.

Trayectoria académica

ISEIE cuenta con una trayectoria formativa basada en años de experiencia y preparación de profesionales cualificados.

Y además...

0 %
Mejora salarial​

Alto porcentaje de aquellos que han estudiado un MBA han incrementado su salario

0 %
Demanda laboral​

Según estudios, los perfiles más buscados son los que cuentan con formación académica superior.

0 %
Flexibilidad​

Nuestro sistema educativo le permite compatibilizar de un modo práctico y sencillo los estudios con su vida personal y profesional.

Los objetivos del máster en tecnología educativa

1

Fomentar la reflexión crítica sobre la tecnología en la educación.

2

Proporcionar conocimientos, habilidades y experiencias especializadas en el uso de la tecnología para la enseñanza y el aprendizaje.

3

Desarrollar la capacidad de diseñar, desarrollar y evaluar proyectos educativos usando tecnología.

4

Promover la inclusión digital y la mejora de la calidad educativa a través del uso de la tecnología.

5

Estimular nuevas formas de colaboración y comunicación entre los educadores y los alumnos.

6

Estudiar el impacto de la tecnología en la educación.

7

Estimular la investigación sobre la tecnología educativa.

8

Desarrollar habilidades emprendedoras para crear proyectos innovadores y aplicaciones tecnológicas para la educación.

Calidad académica

El plan interno de calidad del instituto persigue diversos objetivos, como el aumento de la satisfacción de los estudiantes, el cumplimiento de los objetivos de calidad establecidos, el desarrollo de una cultura de calidad, el reforzamiento de la relación entre el personal y la universidad, y el mejoramiento continuo de los procesos. 

Plan de estudio máster en tecnología educativa

ISEIE Innovation School cuenta con un programa fundamentado en la innovación, tecnología, diversidad todo enfocado a la mejora profesional, que prepara a nuestro participante para alcanzar la excelencia en el ámbito de la tecnología educativa. Nuestra facultad de Educación entiende tus necesidades, creando un contenido innovador basado en las últimas tendencias, y apoyado por la mejor metodología educativa y un claustro excepcional, que te otorgará las competencias para resolver situaciones críticas de forma creativa y eficiente. Pensando en la mejora continua y profesional de los estudiantes preparándolos para alcanzar nuevas metas en el mundo de la enseñanza, este programa se desarrolla en los siguientes módulos: 

Módulo 1. Bases Psicológicas y Pedagógicas del Aprendizaje Virtual. 

1.1. Bases Psicológicas del Aprendizaje Virtual

1.1.1. Personalidad

1.1.2. Identidad y Autoestima

1.1.3. Afrontamiento y Habilidades Sociales

1.1.4. Ansiedad social

1.1.5. La afectividad en los Vínculos Virtuales

1.2. Bases pedagógicas para el aprendizaje virtual

1.2.1. Objetivos

1.2.2. Introducción

1.2.3. Bases pedagógicas

1.2.4. Aprendizaje – Servicio (ApS)

Módulo 2. Incursión de la tecnología en el ámbito educativo 

2.1. Las TIC y el mundo educativo

2.1.1. El impacto de las TICs en el mundo educativo

2.1.2. Funciones de las TIC en Educación

2.1.3. Niveles de Integración y Formas Básicas de Uso

2.1.4. Ventajas en Inconvenientes de las TIC

2.1.5. Entornos Tecnológicos de E/A

2.1.6. Buenas Prácticas en el uso de las TIC: Modelos de uso

2.1.7. Factores que inciden en la incorporación de Internet y las TIC en la Enseñanza

2.2. Estándares de la UNESCO para la formación del profesorado en el uso de las TICs

2.2.1. Introducción a los Estándares de las UNESCO

2.2.2. Módulos UNESCO de competencia en TIC para docentes

2.2.3. Estándares de UNESCO de competencia en TIC para Docentes-Programa

2.3. Integración de las TIC en los centros educativos. 

2.3.1. Requisitos

2.3.2. Recursos

2.3.3. Modalidades

2.4. La integración de las TICS en las áreas del currículo

2.4.1. TIC en el aula de Educación Secundaria

2.4.2. La integración de las TIC en Matemáticas

2.4.3. La integración de las TIC en Ciencias Naturales

2.4.4. Comprensión de lectora en Internet

2.4.5. Integración de las TIC en Ciencias Sociales

2.4.6. La integración de las TIC en competencias ciudadanas

2.4.7. TIC en el aula de Idiomas

2.4.8. Las TIC en Lengua y Literatura

2.4.9. TIC en el aula de Educación Infantil

2.5. Nuevas tecnologías para la atención educativa al alumnado con necesidades educativas especiales

2.5.1. Nuevas tecnologías orientadas a las necesidades educativas especiales

2.5.2. Algunos conceptos de educación especial

2.5.3. TIC y Educación Especial

2.5.4. Adaptación de los materiales multimedia a las NEE

2.5.5. Ejemplo de algunas aplicaciones para mejorar la accesibilidad

Máster en Tecnología Educativa

Módulo 3. Identidad digital y branding digital. 

3.1. De la comunicación digital a la educación digital

3.1.1. De la primera a la segunda oralidad.

3.1.2. Transformaciones en lo escrito y lo oral.

3.1.3. Interactividad e inmersión

3.1.4. Comunicación transmediática en escenarios ubicuos

3.1.5. Hacia la gestión de la información

3.2. Alfabetización digital y mediática. 

3.2.1. Introducción.

3.2.2. La alfabetización digital y mediática.

3.2.3. Enfoques teóricos para el aprendizaje y la alfabetización digital.

3.2.4. El modelo pedagógico digital

3.3. Competencia mediática y digital

3.3.1. La importancia de la competencia digital en diferentes contextos.

3.3.2. Marco común de competencia digital docente. 

3.3.3. La competencia digital y la competencia mediática en la práctica docente.

3.3.4. Dimensiones e indicadores de la competencia digital

3.3.5. Dimensiones e indicadores en el ámbito educativo

3.4. Identidad Digital

3.4.1. Concepto

3.4.2. Características de la Identidad Digital

3.4.3. Elementos que forman parte de la Identidad Digital

3.5. Herramientas para crear una identidad digital en la red

3.5.1. Creación de un nombre de usuario fijo y único en la red

3.5.2. Conocer y definir tus expectativas (quién eres, qué ofreces, cómo quieres que te vean, qué quieres comunicar o contar).

3.5.3. Definición de la estrategia para crear y transmitir esa identidad digital

3.5.4. Medición de resultados

3.6. Estrategia de branding digital

3.6.1. Coherencia y flexibilidad

3.6.2. Definición los medios

3.6.3. Pensar en personas, no en pantallas

3.6.4. Investiga 

3.6.5. Transparencia 

 

Módulo 4. Innovación tecnológica en educación. 

4.1. M-learning: el aprendizaje a través de los dispositivos móviles

4.1.1. Introducción y objetivos

4.1.2. De la educación a distancia al aprendizaje móvil

4.1.3. Herramientas para la difusión de contenidos

4.1.4. Herramientas para la comunicación asíncrona

4.1.5. Herramientas para la comunicación síncrona

4.1.6. Dispositivos móviles para educación

4.1.7. Experiencias en m-learning

4.2. El vídeo como recurso educativo

4.2.1. Diferentes usos de vídeo educativo: flipped learning

4.2.2. Creación de vídeos

4.2.3. Edición de vídeo para vídeos educativos

4.2.4. Herramientas para enriquecer vídeos

4.2.5. Distribución de vídeos

4.2.6. Experiencias educativas basadas en los vídeos

4.3. Realidad aumentada y realidad virtual

4.3.1. Introducción y objetivos

4.3.2. Realidad aumentada y realidad virtual

4.3.3. Tecnologías y tipos de realidad aumentada

4.3.4. Herramientas para realidad aumentada para el aula

4.3.5. Iniciación a la realidad virtual

4.3.6. Realidad aumentada y virtual

4.4. Recursos educativos abiertos (REA). 

4.4.1. Apoyo a la educación. 

4.4.2. Recursos educativos abiertos (REA)

4.4.3. Prácticas Educativas Abiertas (PEA). Gestión Educativa de los REA.

4.4.4. Medición de la calidad de los REA

4.4.5. Licencias Abiertas

4.4.6. Guía básica de Recursos Educativos Abiertos (UNESCO)

Módulo 5. La gamificación como metodología activa 

5.1. El juego y sus componentes.

5.1.1. Introducción

5.1.2. El sistema exterior. Contexto.

5.1.3. Reglas, mecánicas, entidades y objetivos. El núcleo.

5.1.4. Narrativa y espacio de juego.

5.1.5. Jugadores.

5.1.6. La experiencia de juego. Meaningful play

5.2. Videojuegos

5.2.1. Introducción.

5.2.2. El videojuego como medio.

5.2.3. Videojuegos.

5.2.4. Ventajas e inconvenientes.

5.2.5. Videojuegos y Serious Games

5.3. Diseño de juegos

5.3.1. Introducción

5.3.2. Características

5.3.3. Tema

5.3.4. Idea

5.3.5. Conectando “Serious” y “Game”

5.3.6. El ciclo de desarrollo

5.4. Gamificación

5.4.1. Introducción y objetivos

5.4.2. Elementos de la gamificación

5.4.3. Motivación

5.4.4. Tipos de jugadores: teoría de Bartle

5.4.5. Creación de itinerarios de aprendizaje

5.4.6. Gestionar la gamificación

5.4.7. Ética en la gamificación y experiencias

Módulo 6. Modelo Flipped Classroom. 

6.1. El modelo pedagógico de las Flipped Classroom

6.1.1. Definición de Flipped Classroom

6.1.2. Utilización de la tecnología en las Flipped Classroom

6.1.3. Inversión del tiempo de clase en las Flipped Classroom

6.1.4. Uso de vídeos en el modelo Flipped Classroom

6.2. Pasos para implementar el modelo Flipped Classroom

6.2.1. Programación

6.2.2. Preparación multimedia

6.2.3. Secuenciación del tiempo fuera del aula

6.2.4. Diseño de las sesiones de aula

6.2.5. Distribución del resto del tiempo

Módulo 7. Evaluación de Programas Educativos en Línea.

7.1. Aportes de diferentes autores a la evaluación

7.1.1. Concepto de evaluación.

7.1.2. Funciones de la evaluación. Formativa, Sumativa, Sociopolítica y Administrativa. 

7.1.3. La función docente y la evaluación.

7.1.4. Evaluación del servicio de educación.

7.1.5. Metodología de evaluación.

7.1.6. Criterios y referencias para la valoración.

7.1.7. Evaluación de programas e instituciones educativas en línea

7.2. Evaluación de herramientas y recursos online para alumnos y profesores

7.2.1. Tipos y categorías de herramientas para la creación de contenidos

7.2.2. Tipos y categorías de recursos

7.2.3. El contenido en red, trabajo colaborativo y cooperativo.

7.2.4. Procesos de creación y distribución de contenidos online 

7.3. Evaluación de aprendizajes con TIC

7.3.1. La evaluación auténtica

7.3.2. Estrategias de evaluación

7.3.3. Herramientas digitales de evaluación

7.3.4. Portfolio como evidencia de aprendizaje digital

Módulo 8. Trabajo de Fin de Máster 

ISEIE-que son las tecnologías educativas

¿Qué aprenderás en el máster en tecnología educativa?

Nuestra facultad de educación ha creado cada uno de los módulos de este máster orientado a todos aquellos profesionales de la educación conscientes del cambio educativo y que desean ser parte activa de esa transformación. 

Este programa prepara al participante para abordar temas como: Incursión de la tecnología en el ámbito educativo, gamificación como metodología activa, identidad digital y branding digital, en fin cada uno de los módulos está pensado para formar a las nuevas generaciones digitales.

ISEIE-tecnología educativa

A quién está dirigido el Máster en Tecnología Educativa:

  • Profesionales de la educación o la informática.
  • Asesores de educación o ciencias sociales.
  • Directores de instituciones educativas.
  • Desarrolladores de educación a distancia.
  • Emprendedores en el campo de la educación.
  • Cualquier persona interesada en formarse en innovación educativa.
ISEIE-consultoría de negocio que es

“Lo dificil no es entrar a la universidad, lo dificil es quedarse y hacerle frente.”

— Paola Rios

Alumna 2014

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Estudiantes
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ISEIE Innovation School te ofrece una visión integral desde una perspectiva teórica durante el programa, el personal académico te ayuda a aprovechar tus fortalezas, preparándote para tu desarrollo profesional. Reserva tu plaza en el proximo programa con un 10% pensado en la mejora continua y tu carrera preparándote para alcanzar nuevas metas en el mundo de la Tecnología Educativa​.

300
  • Tema 1. Bases Psicológicas y Pedagógicas del Aprendizaje Virtual
  • Tema 2. Incursión de la tecnología en el ámbito educativo 
  • Tema 3. Identidad digital y branding digital 
  • Tema 4. Innovación tecnológica en educación
  • Tema 5. La gamificación como metodología activa
  • Tema 6. Modelo Flipped Classroom
  • Tema 7. Evaluación de Programas Educativos en Línea
  • Tema 8. Trabajo de fin de Máster

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Preguntas frecuentes

La Maestría en Tecnología Educativa es un programa académico diseñado para desarrollar profesionales expertos en el uso de tecnologías educativas para mejorar el aprendizaje, el desempeño y la satisfacción de los estudiantes. El programa se enfoca en la comprensión de los fundamentos de la tecnología educativa, la implementación de soluciones de tecnología educativa, así como el diseño y la evaluación de programas de tecnología educativa. Los estudiantes adquirirán una amplia variedad de habilidades y conocimientos, incluyendo la formación en el uso de herramientas informáticas, la gestión de proyectos y la aplicación de principios de diseño de la instrucción. Al final de este programa, los estudiantes tendrán la capacidad de desarrollar y evaluar soluciones de tecnología educativa, así como de dirigir proyectos de tecnología educativa exitosos.

Para saber si un máster es oficial, es necesario verificar si está homologado por el Ministerio de Educación. Esto se puede hacer consultando el Registro de Titulaciones Oficiales de la página web del Ministerio de Educación. Si el título está homologado, significa que el máster es oficial.

Una Maestría en Educación puede abrir la puerta a una variedad de carreras en el campo educativo. Estas carreras incluyen trabajar como profesor, consejero educativo, administrador escolar, director de programas educativos, consultor educativo, investigador educativo, asesor de políticas educativas, asesor de programas de educación especial, y otros puestos en la educación. Muchas de estas posiciones se pueden encontrar en escuelas primarias, secundarias, universidades, organizaciones sin fines de lucro, organismos gubernamentales y empresas privadas.

La cantidad de puntos que se pueden obtener por un título de máster en una oposición depende del organismo que la convoque. En algunas oposiciones se pueden obtener hasta 10 puntos, mientras que en otras no se reconoce el máster como título para sumar puntos. Por lo tanto, la cantidad de puntos que se obtienen por un máster en una oposición puede variar.

La tecnología educativa se refiere a la integración de la tecnología en el aula para mejorar el aprendizaje y la enseñanza. Esto incluye herramientas como computadoras, aplicaciones en línea, software educativo, realidad virtual, etc. Estas herramientas se pueden utilizar para mejorar la educación de los estudiantes al proporcionarles acceso a contenidos y recursos en línea, alentar el trabajo colaborativo y mejorar la comunicación entre estudiantes y profesores.

La tecnología en la educación se refiere al uso de dispositivos y herramientas tecnológicas para mejorar la calidad de la educación y los resultados de aprendizaje. Estas herramientas incluyen computadoras personales, tableta, teléfonos inteligentes, aplicaciones educativas, realidad aumentada y virtual, entre otros. Estas herramientas ayudan a los estudiantes a acceder a información, comprender mejor los conceptos, y desarrollar habilidades de pensamiento crítico. Esto resulta en mejores resultados académicos y en una mayor satisfacción con la educación.

1. Aprendizaje en línea: es una forma de educación a distancia que permite a los estudiantes aprender a través de Internet. Esta forma de educación puede ser a través de cursos en línea, discusiones en línea, laboratorios virtuales, clases de vídeo, proyectos en línea, entre otros.

2. Realidad virtual: se refiere a un entorno de aprendizaje en el que los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales. Esto permite a los estudiantes experimentar situaciones que no se pueden experimentar en la vida real.

3. Aprendizaje móvil: se refiere a la utilización de dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas para el aprendizaje. Esta tecnología permite a los estudiantes acceder a los contenidos educativos en cualquier momento y lugar.

4. Robótica educativa: se refiere al uso de robots en el aula para enseñar a los estudiantes conceptos de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas. Esta tecnología ayuda a los estudiantes a tener una mejor comprensión de los temas y a desarrollar habilidades prácticas.

5. Realidad aumentada: se refiere a la superposición de contenido digital (imágenes, videos, audio, etc.) sobre el mundo real. Esta tecnología permite a los estudiantes interactuar con el contenido de forma más inmersiva.

Aunque a muchas personas todavía les gusta confiar en los métodos tradicionales de enseñanza, las posibilidades que se abren cuando la tecnología se lleva al salón de clases son infinitas. 

Además, la tecnología educativa, a través de un enfoque sistemático de los procesos y recursos de la enseñanza, sirve para mejorar el rendimiento del alumnado y permite dar seguimiento a su desarrollo.

La era digital no se detiene, por lo que es importante que docentes y especialistas se encuentren siempre actualizados para poder preparar a sus alumnos. Formarse en una Maestría en Tecnología Educativa, como la que ofrece ISEIE, es fundamental para seguir impulsando una educación de calidad en la actualidad. 

En la Era Digital la manera de aprender ha cambiado y, por ende, la forma de enseñar debe adaptarse. Lo que significa que tanto la figura del docente como las metodologías de enseñanza han de adecuarse a la manera de concebir el conocimiento que se acaba de exponer. El profesorado es testigo directo de los cambios y las características propias de la actual generación de jóvenes nativos interactivos que demandan una educación acorde a sus necesidades.

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